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Guide du joueur

Règles de base:

  • L’âge minimum pour participer est 12 ans.

  • Toutes les armes et armures doivent être approuvées avant l’ouverture de l’activité.

  • Le jeu doit se faire dans le respect et l’honnêteté. Ceux qui ne respecteront pas les règlements seront disqualifiés.

  • Un costume décorum est obligatoire, nous comprenons que tous n’ont pas le même budget donc nous serons assez tolérant, par contre un minimum d’effort doit être fait. Évitez les espadrilles blanches ou de couleurs vives, les jeans, les t-shirts et tous vêtements avec des motifs modernes.

  • Les coups à la tête et aux parties génitales sont interdits et ne comptent pas.

Les Points de vie :

Le joueur débute avec 3 Points de vie (P.V)

Les points de vie sont globaux (sur l’ensemble du corps)

Si le joueur reçoit un coup n’ importe où, sur un endroit non protégé de son corps, il perd au minimum 1 P.V.

Les Membres :

Si le joueur reçoit un coup sur un bras ou une jambe sans protection, il perd immédiatement l’usage de ce membre.

Si le joueur reçoit d’autres coups sur un membre déjà perdu, il continue à perdre des P.V.

L’agonie :

Il y a 2 façons de tomber à l’agonie :

  • Perdre tous ses P.V.

  • Perdre l’usage de 3 membres.

Un joueur agonisant ne peut plus bouger ni parler, mais il n’est pas mort : il peut recevoir des soins et être fouillé, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui, il se rappelle ceux qui l’ont dépouillé au lieu de le guérir. Il doit rester ainsi tant qu’il y a des joueurs vivants autour de lui. Lorsqu’il se retrouve seul, le joueur agonisant peut se déplacer, retourner à son campement ou au village, mais doit retomber par terre s’il rencontre d’autres joueurs. Après 5 minutes sans soin, le joueur récupère 1 point de vie et subit une Faiblesse Majeure.

Un joueur agonisant récupère l'usage d'un de ses membres par P.V. regagnés. Si le joueur regagne tous ses P.V., il regagne l'usage de tous ses membres.

Si vous agonisez après un combat et qu'il n'y a plus personne autour de vous. Attendez 5 minutes et retourner à la forteresse principale et regagnez 1 point de vie, 1 membre et une faiblesse majeure.

Les Armes :

Les flèches et les carreaux d’arbalète infligent 2 points de dégât.

Toutes les autres armes infligent 1 point de dégât.

 

Les Armures :

 

 

Recevoir un coup sur une armure fait perdre des points d’armure tant qu’il y en a, ensuite des points de vie.

Vêtements, cuirettes et fourrures n’offrent aucune protection.

Armure légère (cuir, cuir clouté léger) : 1 point d’armure

Armure moyenne (cuir clouté serré, cotte de mailles) : 2 points d’armure

Armure lourde (armure de plaques ou d’écailles) : 3 points d’armure

Une armure qui a perdu des points d’armure doit être réparée par un forgeron pour les récupérer. Lors de l’homologation, un responsable déterminera le niveau d’armure de votre équipement.

Porter un casque équivalent à votre niveau d’armure au torse vous donnera 1 point d’armure au torse.

L’Expérience :

Le joueur reçoit un point d’expérience (XP) au début de chaque évènement.

Les points d’expérience sont utilisés pour acheter des niveau dans une classe et obtenir les compétences s’y rattachant.

Le joueur peut cumuler autant de XP qu’il le souhaite avant de les dépenser.

Les PNJ gagnent 1 XP par GN, qu’ils peuvent accumuler jusqu’au jour où il souhaite créer un personnage.

 

Les Classes et compétences :

Au départ, le joueur doit choisir parmi l’une des 8 classes de personnages. Elle deviendra sa classe principale. Avec l’expérience, il pourra également choisir une classe secondaire.

Le nombre de points d’expérience dépensés dans une classe déterminera le niveau du personnage (Ex : Roublard 3 / Combattant 2) et le joueur obtiendra les compétences de chaque niveau acheté.

Pour plus de détails sur les classes et leurs compétences, consultez la section « Classes et compétences ».

Les Races:

Les races les plus communes à Birwhine sont : Humain, Elfe et Orc.

Il n’y a aucune restriction de race. Par contre, un joueur qui choisit une race autre que Humain doit porter dans son costume des signes distinctifs qui permettent de reconnaitre la race choisie.

Les Clans :

5 joueurs sont nécessaires pour former un clan.

Un clan doit avoir un chef et un nom.

Un clan doit avoir un minimum d’histoire Role-play sur son existence.

Un clan reçoit 1 pièce d’argent par membre présent à chaque GN.

Poisons et Maladies :

Voici le fonctionnement des Poisons et Maladies. Les joueurs doivent les connaitre afin de bien réagir s’ils en sont victimes. Lorsque quelqu’un vous empoisonne ou que vous tombez malade, un petit carton vous sera remis.

 

Le type de poison/maladie et ses effets y seront inscrits. Les effets les plus courants sont :

 

Faiblesse mineure :

Tant que le joueur sera atteint, il devra simuler une légère faiblesse et ne pourra plus courir. Un repos de 5 minutes permet de guérir une faiblesse mineure.

Faiblesse majeure :

Tant que le joueur sera atteint, il devra simuler une grande faiblesse et ne pourra plus courir, se battre ou utiliser ses compétences. Un repos de 10 minutes permet de guérir une faiblesse majeure.

Poison :

Tant que le joueur sera atteint, il ne pourra pas récupérer de points de vie.

 

Maladies:

Lorsqu’un joueur attrape une maladie, un petit carton lui sera remis par l’organisation. Le type de maladie et ses effets y seront inscrits. Peu importe le symptôme écrit sur le petit carton, le joueur devra les jouer en Role-Play de façon suffisante et réaliste

La Magie :

Voici les principaux sorts qui nécessitent du RolePlay et leurs effets.

Les joueurs doivent les connaitre afin de bien réagir s’ils en sont victimes.

 

Peur : ex : « Peur niveau 1, 15 secondes! »

Le joueur qui reçoit un sort de peur doit simuler une terreur incontrôlable et fuir dans le sens opposé pendant la durée du sort. Il peut également se mettre en boule et pleurer, le but est de bien jouer la peur en Role-play.

 

 

Commandement : ex : « Commandement niveau 1, lâche ton arme! »

Le joueur qui reçoit un sort de commandement doit obéir à un ordre simple et clair avec le moins d’hésitation possible.

 

 

Pacifisme : ex : « Pacifisme niveau 1, 15 secondes! »

Le joueur qui reçoit un sort de pacifisme perd toute envie de se battre pendant la durée du sort, en pleine bataille, il peut s’assoir et regarder une fleur ou bien fixer le ciel en souriant, tant qu’il n’attaque ou ne se défend pas.

 

 

Rage : ex : « Rage niveau 1, 15 secondes! »

Le joueur qui reçoit un sort de rage devient fou de colère et attaque immédiatement toutes les personnes qui l’entourent, amis ou ennemis, sauf le jeteur de sort, pour la durée du sort.

 

Autres choses à savoir:

Le Bac Hors-Jeu : Ce bac se trouve généralement à la cabane d’accueil. Il est inscrit HORS-JEU dessus. Toutes les ressources utilisées doivent y être déposées, exemple : les bandages utilisés, les minerais ayant servi à la forge, les serpents vidés de leur venin… Lorsque vous désirez quitter le jeu, vous devez obligatoirement y déposer votre feuille de personnage et vos ressources mises ensemble dans un sac Ziploc. Du colorant et des tapes de couleur se trouve à l’intérieur si vous en avez besoin pour vos forges et potions. Des sacs Ziploc de rechange aussi si vous en avez besoin d’un autre.

 

Les ressources, pièces et objets en jeu : Ils sont la propriété des organisateurs. Ils doivent être remis avec votre feuille de personnage à la fin de chaque scénario, le joueur ne peut pas les garder chez lui ou cacher en forêt après un GN. Le joueur qui oublie de rendre ses ressources doit contacter un organisateur après le GN pour l’avertir. Les bandages, les herbes et les potions sont perdus à la fin de chaque GN.

 

L’identification des armes, armures et boucliers spéciales : Si vous faites améliorer l’un de vos équipements chez un forgeron, veuillez vous assurer qu’il est identifié avec un ruban adhésif de couleur approprié et que l’information soit écrite sur votre feuille de personnage.

 

 

Dépouiller un joueur agonisant/inconscient : Il y a deux façons de procéder pour fouiller un joueur agonisant ou inconscient. Le joueur qui se fait fouiller choisie A : Il remet tout ce qu’il possède, sans rien caché. B : il se laisse fouiller. Un joueur ne doit jamais cacher quoi que ce soit dans ses sous-vêtements ou dans un endroit qui serait malaisant à fouiller.

 

 

PNJ : 

Personnage Non Joueur. Tous les PNJ peuvent être attaqués et tués. Si un PNJ change de costume, il change aussi de personnage.

 

Les membres :

 

Si vous recevez un coup sur un bras sans avoir de protection, et que vous teniez une épée, vous devez la lâcher, pas la changer de main. Si vous recevez un coup sur une jambe sans avoir de protection, vous devez vous agenouiller, vous pouvez légèrement vous déplacer. Par contre si vous perdez vos 2 jambes, vous ne pouvez plus vous déplacer.

 

L’honnêteté :

C’est la base du jeu, sans honnêteté, le jeu ne pourrait pas fonctionner. Nous tenons pour acquis que tout le monde joue franc-jeu. Ceux qui se feront prendre à tricher volontairement seront disqualifiés, peut-être même bannis. Si vous croyez qu’un joueur triche, ou qu’il devrait être mort et que celui-ci pense le contraire, s.v.p. ne vous fâchez pas en jeu. Gardez votre calme et allez en parler avec un organisateur.

 

Les dégâts :

Si votre arme inflige 1 point de dégât, vous ne dites rien en frappant votre adversaire. Si vous infligez plus de 1 dégât, vous devez le dire à voix haute en frappant. Si votre arme est en argent ou magique, vous devez le dire à voix haute en frappant. Par contre, pour ne pas nuire à l’ambiance du jeu, je vous conseille de ne le dire qu’une fois ou deux. Lorsque votre cible voit que vous faites des dégâts « argent », elle devrait tenir pour acquis que tous vos coups provenant de cette arme sont « argent ». Vous pouvez répéter « argent » des fois de temps en temps, mais il n’est pas utile de le dire à tous les coups. Trouvez un équilibre pour bien faire comprendre le type de dégâts à votre adversaire sans nuire au Role-Play.

 

L’immortalité :

Sur Birwhine, les joueurs ne meurent pas. Ils agonisent, mais finissent toujours par guérir de leurs blessures. Ce sujet peut être discuté en jeu, en effet, pourquoi cela ce produit-il??

Il semblerait que ce phénomène n’affecte que les joueurs, pas les PNJ. La plupart des PNJ qui meurent reste mort.

Les sauvegardes :

Si vous êtes immunisés à un poison, aux maladies ou aux fièvres dont vous être la victime, si vous avez la capacité de bloquer un sort ou y êtes immunisé, vous devez dire « Sauvegarde » à voix haute afin de bien faire comprendre que les effets sont annulés.

 

Les bandages : 

Tous les joueurs peuvent poser des bandages. Poser un bandage dure 30 secondes, guérit un point de vie, 1 membre et donne faiblesse mineure à la cible . Un joueur ne peut pas avoir plus d’un bandage par membre et les bandages doivent rester en place 1 heure. Lorsque l’heure est passée, il est de la responsabilité du joueur de rapporter son bandage souillé dans le bac Hors-Jeu, sauf s’il possède une compétence pour les réutiliser.

Faiblesse mineure (5min de repos, ne peut pas courir).

Faiblesse majeure (10min de repos, ne peut ni courir, ni se battre, ni utiliser de compétences)

Le Minerai de la Mine :

Quelque part sur le terrain se trouve la Mine. Plusieurs blocs de Minerais brutes (Pyrites de fer) de tailles variées s’y trouve au début de chaque GN. Seul un Forgeron avec la compétence Traitement de Minerais peut en extraire les métaux précieux.

La bibliothèque :

Ce bâtiment est le lieu où est regroupé tout le savoir, qu’il soit « en jeu » ou « Hors-Jeu » Les joueurs peuvent y trouver toute l’information relative à leurs compétences, les règles et des documents officiels, mais aussi des sorts, des parchemins, de l’information sur les quêtes ou sur les différentes créatures qui rôdent dans la région. Lieu incontournable pour tous les joueurs qui se posent des questions.

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