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Combattant

Niveaux

1 : Endurance (1/GN)

2 : Techniques guerrières *

3 : Constitution (1/GN)

4 : Courage (1/GN)

5 : Résistance (+1PV)

6 : Endurance (+1/GN)

7 : Vitalité

8 : Techniques guerrières *

9 : Endurance (+1/GN)

10 : Spécialisations *

11 : Résistance(+1PV)

12 : Techniques guerrières *

13 : Endurance (+1/GN)

14 : Constitution améliorée

15 : Spécialisations avancées *

 

Compétences fixes du combattant :

- Endurance : Permet au joueur d’annuler un point de dégât, d’un coup de son choix, par utilisation et non tous les dégâts de ce coup. Donc, une attaque de 3 est diminuée à 2 si Endurance est utilisé. Le joueur doit dire à voix haute « Endurance » dans un délai maximal de 2 secondes après avoir reçu le coup, sinon Endurance ne fonctionne pas. Par exemple un joueur qui tombe agonisant ne peut pas se rappeler subitement qu’il lui restait une Endurance pour se relever…

- Constitution : Permet au joueur d’ignorer la première maladie ou le premier poison dont il est victime dans le GN.

- Constitution améliorée : Permet au joueur d’être immunisé contre les maladies et les poisons quand il a tous ses points de vie. Donc, un joueur affecté par un poison alors qu’il est blessé guérira automatiquement de son poison lorsqu’il recevra les soins à sa blessure.

- Courage : Permet au joueur de résister à un effet mental de niveau 1 de son choix une fois par GN. Lorsqu’il utilise cette compétence, il doit crier « Courage » dans les 2 secondes après avoir été victime de l’effet. De plus, il est immunisé au même sort pendant les 5 prochaines secondes suivant l’utilisation de « Courage ».

- Résistance : Augmente les points de vie de façon permanente.

- Vitalité : Quand un combattant qui possède « Vitalité » est soigné hors du combat, il regagne un point de vie global supplémentaire par effet. Par exemple, lorsqu’on lui applique un bandage, il regagne 2 points de vie au lieu d’un seul. Par contre, la compétence « Vitalité » ne permet pas de guérir plus d’un membre à la fois ni les points de vie associé à ces membres blessés. Si, par exemple, le joueur a perdu 2 points de vie car il a perdu ses deux bras, il devra quand même se faire soigner les 2 bras indépendamment pour en retrouver l’usage. Le soin à son premier bras ne lui redonnera qu’un seul point de vie vu la blessure à son deuxième bras.

 

Compétence du combattant nécessitant un choix (*):

 

Techniques guerrières : À chaque niveau offrant cette compétence, le combattant choisi l’une des 3 compétences suivantes, chacune offrant une utilisation par GN. Si le combattant choisit la même compétence à plusieurs reprises, il gagne une utilisation supplémentaire par GN à chaque fois.

            1- Désarmement : Permet de désarmer un autre joueur en frappant son arme avec la vôtre. Pour ce faire, vous devez dire « Désarmement » à voix haute durant votre frappe, non après. Si vous ratez votre coup, votre désarmement est gaspillé. Si vous réussissez, votre adversaire doit obligatoirement lâcher son arme. Il n’est pas obligé de la lancer, par contre l’arme doit toucher complètement au sol.

            2- Brise-bouclier : Le joueur peut briser le bouclier d’un adversaire. Le joueur qui se fait briser son bouclier doit le lâcher; s’il est attaché à son bras, il doit le mettre dans son dos. Les boucliers brisés doivent être réparés par un forgeron avant d’être réutilisés. Cette compétence doit être utilisée avec une hache ou une masse d’arme. Une épée ne peut pas briser un bouclier. Vous devez dire « Brise Bouclier » à voix haute durant votre frappe, non après. Si vous ratez votre coup, votre Brise Bouclier est gaspillée.

            3- Coup puissant : Le joueur peut ajouter +1 dégât à une attaque par utilisation. Vous n’êtes pas obligé de dire « Coup Puissant » à voix haute lorsque vous frappez votre adversaire, par contre vous devez dire les dégâts, puisqu’ils seront obligatoirement supérieurs à un. Vous devez déclarer vos dégâts durant votre frappe, non après. Donc, si vous ratez votre cible, votre coup puissant est gaspillé.

- Spécialisations : Au niveau 10, le joueur choisit une spécialisation qui orientera la spécialisation avancée du niveau 15.

            1- Porteur de bouclier : Permet au combattant de résister à un « Brise-bouclier » une fois par GN. Pour ce faire, il doit crier « Bouclier » dans un intervalle de 2 secondes lorsque son bouclier est victime d’un « Brise-Bouclier ». Après l’utilisation de cette compétence, son bouclier ne peut plus être brisé pour les 5 prochaines secondes.

            2- Escrimeur : Permet au combattant d’esquiver complètement un coup de son choix par GN (et non seulement 1 dégât de ce coup). Le joueur doit dire à voix haute « Esquive » dans un délai maximal de 2 secondes après avoir reçu le coup, sinon la compétence ne fonctionne pas et elle est gaspillée.

            3- Berserker : Après la première fois où le combattant perd son dernier point de vie dans un GN, il pousse un cri et repousse la mort pour 5 secondes. Pendant ce délai, il attaque les cibles à sa portée, amies comme ennemies, sans distinction. S’il a perdu l’usage de ses deux bras, il est autorisé à regagner l’usage d’un seul, mais pas de ses jambes. Après le 5 secondes, il tombe inconscient.

- Spécialisations avancées : Selon le choix fait au niveau 10, le combattant voit sa spécialisation s’améliorer. Il perd la capacité de niveau 10 associée à son choix pour gagner une nouvelle habileté.

            1- Porteur de bouclier : Le bouclier du combattant devient indestructible. Aucun effet ne peut le briser.

            2- Escrimeur : Le bras principal de l’escrimeur (celui portant son arme) ne peut plus être tranché. Il peut toutefois être blessé. Les dégâts infligés à ce membre sont retirés de ses points de vie, mais il n’en perd plus l’usage.

            3- Berserker : Lors de la mort du joueur, il pousse un cri et regagne 3 pts de vie ainsi que l’usage de l’un de ses bras s’il avait perdu les deux. Quand un combattant a recours à cette compétence, elle devient inutilisable pour une période d’une heure.

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