Artificier
Niveaux
1 : Base de l’artifice
2 : + 1 Utilisation par invention
3 : + 1 Recette d’invention *
4 : Techniques de l’artificier *
5 : + 1 Invention active
6 : Récupération de composantes
7 : + 1 Recette d’invention *
8 : Techniques de l’artificier *
9 : +1 Recette d’invention *
10 : Spécialisations *
11 : +1 Utilisation par invention
12 : Techniques de l’artificier *
13 : +1 Invention active
14 : +1 Recette d’invention *
15 : Spécialisations avancées *
Compétences fixes de l’artificier:
- Base de l’artifice : Permet à l’artificier de construire des inventions. Lors de l’obtention de la capacité, il choisit 1 recette d’invention (section « Recettes/sorts » à la fin du document). Une invention construite par un artificier est considérée comme active. Au niveau 1, un artificier ne peut avoir plus d’une invention active à la fois. S’il veut en construire une nouvelle, son invention active devient inutilisable. Chaque invention active possède un nombre limité d’utilisation avant de devenir inutilisable. Au niveau 1, elles peuvent être utilisées une fois chacune avant de devenir inutilisable. Seul un artificier peut faire fonctionner sa propre invention. De plus, l’artificier reçoit les plans de fabrication des pièces nécessaires à ses machines. Avec ces plans, un artificier peut requérir les services d’un forgeron ou d’un alchimiste pour fabriquer ses composantes. Comme la manipulation des inventions est une tâche complexe, une seule machine peut être activée à la fois.
- Utilisation par invention : À chaque fois que cette capacité est atteinte, l’artificier peut utiliser ses inventions une fois de plus chacune avant qu’elles ne deviennent inutilisable.
- Invention active : À chaque fois que cette capacité est atteinte, l’artificier peut augmenter le nombre d’invention active qu’il peut posséder à la fois.
- Récupération de composantes : Permet à l’artificier de récupérer une composante de son choix d’une invention devenue inutilisable ou qu’il veut démanteler (alors qu’elle possède encore des utilisation) pour la construction d’une nouvelle invention. Dans le cas où plusieurs composantes identiques sont nécessaires (ex : 3 engrenages de cuivre), il ne peut en récupérer qu’une seule.
Compétence de l’artificier nécessitant un choix (*):
- Recette d’invention : À chaque obtention de cette capacité, l’artificier choisit une recette d’invention qu’il ajoute à celles qu’il peut réaliser.
- Techniques de l’artificier : À chaque niveau offrant cette compétence, l’artificier choisit l’une des 2 compétences suivantes. S’il choisit la même compétence à plusieurs reprises, il cumule les avantages.
1- Meilleurs outils : Réduit le temps de fabrication de ses inventions (-1 minute pour les inventions de 10 minutes. – 2 minutes pour celle de 20 minutes).
2- Efficacité : Ajoute une utilisation par invention pour un temps de travail supplémentaire de 3 minutes (Donc, l’artificier choisissant cette technique 3 fois pourra faire une invention active pouvant être utilisée 5 fois s’il passe 9 minutes supplémentaires pour la construire).
- Spécialisations : Au niveau 10, le joueur choisit une spécialisation qui orientera la spécialisation avancée du niveau 15.
1- Artisan : Une fois par GN, si l’artisan construit une invention alors qu’il n’en possède aucune autre active, elle peut être utilisée 2 fois de plus avant de devenir inutilisable. S’il en construit une deuxième, le nombre d’utilisations de la précédente est réduite de 2. (Ex : Une invention construite alors qu’aucune autre n’est active aurait 4 utilisations au lieu de 2. Si elle est utilisée une fois et que l’artificier en fabrique une autre, le nombre d’utilisation de la première passera de 3 à 1 restante).
2- Récupérateur : Une fois par GN, le récupérateur peut récupérer jusqu’à 3 composantes d’une machine à l’aide de la capacité « récupération de composantes ».
3- Bricoleur : Une fois par GN, le bricoleur peut fabriquer une invention en moitié moins de temps.
- Spécialisations avancées : Selon le choix fait au niveau 10, l’artificier voit sa spécialisation s’améliorer. Il perd la capacité de niveau 10 associée à son choix pour gagner une nouvelle habileté.
1- Artisan : L’artisan peut décider de construire une invention unique possédant un nombre plus élevé d’utilisations. Afin de connaître le nombre maximal d’utilisations, multipliez le nombre d’inventions actives par le nombre d’utilisations par invention. (Ex : Un artificier pouvant avoir 3 inventions actives à 3 utilisations par invention pourra construire une invention unique pouvant être utilisée 9 fois avant de devenir inutilisable). Lors de la construction, l’artificier doit choisir si elle sera une invention unique ou non, car s’il en construit une autre, l’invention unique deviendra inutilisable.
2- Récupérateur : Le récupérateur peut récupérer toutes les composantes de ses inventions si elles sont démantelées alors qu’elles possèdent encore au moins une utilisation.
3- Bricoleur : Le bricoleur peut travailler à la construction de deux machines en même temps. Le temps de travail est appliqué sur les deux machines à la fois. S’il ne travaille que sur une seule machine, il n’est pas obligé de passer le temps de fabrication en minutes consécutives. Il n’a qu’à noter le temps passé à la construction lors de l’arrêt et reprendre là où il en était rendu une fois le travail repris.
Recettes :
Inventions (recettes complètes disponibles lors du GN):
1- Sédatif : Redonne 1 PV et un membre avec une faiblesse mineure (si le joueur n’en a pas déjà une) en 1 min.
2- Rafistoleur : Redonne 1 point d’armure à une pièce d’armure qui n’en a plus en 3 min.
3- Raffineur : Transforme un minerai en 5 pièces (métaux) ou 1 sel (chromatique) en 2 minutes.
4- Identificateur magique : Identifie si un objet est magique et donne une information mineure sur ses capacités.
5- Duplicateur : Permet de doubler une potion/liquide en 20 minutes.
6- Chargeur magique : Recharge une pierre de mana en 20 minutes.
7- Convertisseur : Transforme jusqu’à 5 sels de couleur en une autre couleur unique en 20 minutes.
8- Hôpital de campagne portatif : Permet de déployer, en 1 minute, un hôpital de guérisseur fonctionnel pour une durée de 20 minutes
9- Forge portable : Permet de déployer une forge fonctionnelle qu’un forgeron peut utiliser sur le terrain pour 20 minutes.
10- Coffre-fort miniature : Permet de stocker un seul objet de dimension réduite (grosseur d’un poing maximum). Le coffre ne peut pas être looté s’il est sur l’artificier, mais il peut être crocheté sur son cadavre. (Nécessite un tie wrap)
11- Stérilisateur de bandages : Rend un bandage souillé utilisable à nouveau après un processus de 2 minutes.
12- Forceur de serrures : Ouvre les serrures crochetables (avec tie wrap) en 2 minutes.
Composantes d’inventions :
1- Engrenage de cuivre : Nécessite une pièce de cuivre. Forgé par un forgeron en 30 sec.
2- Engrenage d’argent : Nécessite une pièce d’argent. Forgé par un forgeron en 30 sec.
3- Engrenage d’or : Nécessite une pièce d’or. Forgé par un forgeron en 30 sec.
4- Carburant : Mélangé par un alchimiste en 1 minute.