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Alchimiste

Niveaux :

1 : Liste des ressources en jeu et leur utilité

2 : +1 Recette de potion mineure*

3 : +1 Recette de potion mineure*

4 : Fabrication de sels minéraux

5 : Techniques de l’alchimiste *

6 : +1 Recette de potion mineure*

7 : +1 Recette de potion majeure*

8 : Techniques de l’alchimiste *

9 : Transmutation

10 : Spécialisations *

11 : +1 Recette de potion majeure*

12 : Techniques de l’alchimiste *

13 : Synergie

14 : +1 Recette de potion majeure*

15 : Spécialisations avancées *

 

Compétences fixes de l’alchimiste:

- Liste des ingrédients et leur utilité en jeu : Fournit à l’alchimiste la liste des ressources en jeu, leur valeur approximative et les utilisations de chacune.

- Fabrication de sels minéraux : Permet de fabriquer 2 doses de sel minéraux à partir d’un minerai chromatique. Les sels sont de la même couleur que le minerais d’origine. Temps requis: 5 minutes.

- Transmutation : Permet de changer un minerai chromatique en un autre minerai chromatique.

Cout : 1 pièces d’or . Temps requis : 5 minutes.

- Synergie : Permet d’ajouter un sel chromatique précis à certaines potions afin d’en augmenter les effets. Les potions pouvant être modifiées et les effets de la synergie sont spécifiés dans chacune des recettes de potion.

 

Compétence de l’alchimiste nécessitant un choix (*):

- Recette de potion (mineure et majeure): À chaque obtention de cette capacité, l’alchimiste choisit une recette de potion (mineure ou majeure) qu’il ajoute à celles qu’il peut réaliser. Un alchimiste peut choisir une potion mineure à la place d’une majeure, mais pas l’inverse. La liste des potions est détaillée dans la section « Recettes/sorts » à la fin du document.

- Techniques de l’alchimiste : À chaque niveau offrant cette compétence, l’alchimiste choisit l’une des 2 compétences suivantes. S’il choisit la même compétence à plusieurs reprises, il cumule les avantages.

1- Mélange efficace : Réduit le temps de fabrication des potions mineures de 30 secondes et des potions majeures de 1 minute.

2- Minéralogie : Réduit les restrictions liées aux traitements des minéraux. La première fois que la technique est choisie, le temps de fabrication des sels minéraux et la transmutation est diminué de 2 minutes. La deuxième fois, la fabrication de sels minéraux produits 3 doses de sel. La troisième fois, le coût de la transmutation diminue à 5 pièces d’argent.

- Spécialisations : Au niveau 10, le joueur choisit une spécialisation qui orientera la spécialisation avancée du niveau 15.

            1- Chimiste : Une fois par GN, le chimiste peut confectionner une potion dans la moitié du temps requis.

            2- Transmutateur : Une fois par GN, le transmutateur peut utiliser la capacité de fabrication de sels minéraux dans la moitié du temps requis.

            3- Maître des potions : Le maître des potions doit choisir 1 des 3 recettes d’objets alchimiques (détaillées dans la section « Recette/sorts ». Il ajoute cette recette à celles qu’il peut réaliser.

- Spécialisations avancées : Selon le choix fait au niveau 10, l’alchimiste voit sa spécialisation s’améliorer. Il garde sa capacité de niveau 10 associée à son choix pour en gagner une nouvelle.

            1- Chimiste : En ajoutant un sel minéral à une potion, le chimiste peut produire deux doses éphémères de la potion. Ces deux potions éphémères devront être utilisées dans les 30 minutes suivant leur fabrication après quoi elles perdent leurs effets. Le sel ajouté pour doubler la potion doit être différent des sels utilisés dans la potion pour la produire (si la potion ne nécessite aucun sel, n’importe quelle couleur pourra être utilisée).  

            2- Transmutateur : Lors de la fabrication de sels minéraux, le transmutateur peut produire des sels de couleurs différentes. Au moins une dose de sel doit être de la couleur du minerai, mais les autres peuvent être différentes (ex : un minerai rouge peut donner 1 dose de sel rouge (obligatoire) et 1 dose de sel jaune.)

            3- Maître des potions : Le maître des potions doit choisir 1 des 2 recettes de potions de maître (détaillées dans la section « Recettes/sorts ». Il ajoute cette recette à celles qu’il peut réaliser. 

Recettes :

Recettes de potions mineures (recettes complètes disponibles lors du GN) :

1- Potion de guérison mineure : Redonne 1 point de vie et guérit 1 membre.

2- Potion de guérison de maladies : Guérit et immunise contre les maladies pendant 1 heure

3- Potion de guérison des poisons : Guérit et immunise contre les poisons pendant 1 heure

4- Potion de vigueur : Guérit les faiblesses mineures et majeures

5- Potion de résistance mineure à la magie : Donne une sauvegarde contre les sorts de niv1 (synergie : jaune = sorts de niv2)

6- Potion de vérité : Celui qui boit la potion devra dire la vérité pendant 1 heure

7- Potion de constitution mineure : Donne 1 PV supplémentaire jusqu’à ce qu’il soit perdu (c’est le premier à être perdu en cas de dommage)(synergie : rouge = 2 PV).

8- Potion de force : Offre 1 coup puissant utilisable dans la prochaine heure (synergie : bleu = prochaines 2 heures).

9- Potion de flou : Permet d’ignorer le prochain coup reçu dans la prochaine heure. (synergie : bleu = prochaines 2 heures)

 

Recettes de potions majeures (recettes complètes disponibles lors du GN) :

1- Potion d’amitié : Le joueur qui boit cette potion deviendra l’ami de la première personne avec qui il a une conversation durant la prochaine heure. Son jugement pourra alors être influencé par son nouvel ami sans excès, c’est-à-dire qu’il ne pourra pas renier ses convictions mais pourrait faire des choses qu’il aurait de la difficulté à accepter en temps normal.

2- Potion d’immunité : Offre l’immunité complète contre les poisons, maladies et donne 2 sauvegardes contre des sorts de niv 3 ou moins.

3- Potion de Guérison majeure : Redonne 3 points de vie, soignent jusqu’à 3 membres.

4- Potion d’Amour : Celui qui boit cette potion sera éperdument amoureux de la première personne avec qui il aura une conversation durant la prochaine heure (en respectant l’attirance sexuelle).

5- Potion d’endurance : Empêche celui qui la boit de perdre ses membres pendant 1 heure. Les dommages sont toutefois comptés et le joueur tombe agonisant s’il perd tous ses PV. (synergie : 2 bleus = prochaines 2 heures)

6- Potion d’hypnose : Celui qui boit cette potion sera en état d’hypnose. Il devra répondre aux questions et obéir aux ordres simples de la première personne à lui adresser la parole et ce, durant 2 minutes à partir du moment de l’ingestion. (synergie : 2 jaunes = 5 minutes)

7- Protection des projectiles : Offre l’immunité aux dégâts faits par des projectiles (flèches, couteaux de lancer, etc.) pendant la prochaine heure. (synergie : 2 bleus = prochaines 2 heures)

 

Objets alchimiques (recettes complètes disponibles lors du GN)

1- Acide : permet d’ouvrir les serrures

2- Pierre de mana : Redonne 1 pt de mana

3- Huile d’affutage : donne +1 dégât au prochain coup de l’arme

 

Potions de maître (recettes complètes disponibles lors du GN) :

1- Transe : Plonge celui qui la boit dans un état de méditation ensommeillé. Si la transe est ininterrompue pendant 20 minutes, le joueur regagne 1 utilisation d’une capacité de sa classe qui possède un nombre d’utilisations limitées par GN.

2- Guerrier ultime : Donne +3 PV et 3 coups puissants pour les prochaines 3 heures.

 

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